数码科技改变人际关系 缺乏『联系』精神健康更薄弱
医句话:
精神疾病具有许多保护性因素,这些保护性实际上可以协助减少一个个体的脆弱性,以此改善其精神健康状态,降低其患上精神疾病的风险。比方说,与社会或他人的联系(connection)便是一大保护性因子。然而,错误使用数码科技可以阻止我们在现实生活中与他人建立起真实的联系丶使我们与外界隔离。无论我们在网络虚拟世界上有多少位“朋友”,它们都无法转译成现实生活中“真实的联系”。
我国青年倾向找朋友倾诉
“马来西亚精神科协会(MPA)于2019年8月进行了一项网络调查,该网络调查旨在研究我国青年在面对精神健康问题时会更倾向于采取何种求助方法。该网络调查一共招录了276名正就读于大学或学院的我国大学生,所提供的问卷十分简单,一共只有10道问题。
其中最为主要的问题便是问他们:如果面对任何精神健康问题时,他们愿意寻求谁的帮助?
结果发现,大多数(51.9%)的参与者都选择‘与朋友谈谈’,接着是‘使用互联网的搜索引擎来寻求帮助’。令人感到欣慰的是,选择‘寻求精神健康专业人士(如精神科医生或临床心理治疗师)’这项选项的人数排在第三高(15.9%)。由此可见,我国青年似乎不像大多的我国长者,他们不介意去寻求一位精神健康专家的帮助。
我们接着问:什么因素影响他们选择采取何种求助方法?他们大多数都表示‘方便性’是最为主要的因素。
其中,超过65%的参与者投票表示,当他们面对精神健康问题时,他们愿意使用智能手机的应用程序来寻求帮助,而其中又有60%的参与者投票表示自己愿意通过情绪监测应用程序(mood monitoring application)来监测他们的精神健康。
85%担心影响工作申请
然而,大多数的参与者也担心,若使用手机 应用程序来检测自己的精神健康,有着两大障碍:一是手机应用程序不具人情味,没有实实在在的情感接触;二是担心手机应用程序过于简化,没有效果。
最后,我们提出另一个重要的问题:哪些因素会阻止他们寻求精神健康服务?
其中,‘担心这会影响我未来的工作申请 ’是这些青年最为担忧的,有高达85%的参与者选择这选项。其次是‘担心家人或朋友如何看待我或对我说些什么话语’丶‘担心这会影响我的学业表现’丶‘觉得被诊断出患有精神疾病后很令人羞耻’。
总结以上的调查,我们发现大多数的我国青年都愿意在面临精神健康问题时,选择与朋友交谈,因此,我们需要强而有力的‘伙伴支持’(peer support),这也就表示我们应该赋权予我们的社区,让他们拥有足够的知识和资源去支持他们身边需要帮助的人,从而鼓励更多面临精神健康问题的国人愿意踏出第一步去寻求帮助。
污名化阻求医“伙伴支持”力量大
然而,从以上的网络调查来看,我们不能忽略一个现实问题,那就是社会对精神疾病的污名化,正在阻止国人获得正确的精神健康服务。
根据2015年国家健康及病发率调查(NHMS),我国成人和儿童的精神疾病盛行率分别为29.2%和12.1%。常见的精神疾病包括忧郁症(depression)丶焦虑症(anxiety)丶躁郁症(bipolar disorder)和思觉失调症(schizophrenia,旧称精神分裂症),当然其中还有许多其他的精神疾病。
然而,我们认为NHMS所提供的这个数目实际上只是冰山一角,因为仍有许多受精神疾病影响的国人没有受到任何关注或获得治疗。民众需要知道,这些精神疾病是可以治疗的,只要尽早发现与精神疾病相关的症状,则大多数的精神疾病都可以成功被治愈。
如今,大多数的国人仍然对精神健康和精神疾病缺乏充分的了解,各种误解丶污名和歧视依然普遍存在。实际上,传达正确的资讯给正在面临精神健康问题的人来说是很重要,但传达给他周围的人(家庭丶社区)来说更为重要。
因为就如以上网络调查的发现,他们需要强而有力的‘伙伴支持’,如果周围的人都对精神健康有着正确的理解和心态,他们就有能力在日常生活中去协助他们的亲友渡过精神上的难关。
依赖成瘾 数位化革命须监控
回到青年的身上,出生在这个数字时代的他们,过于依赖数码科技或社交媒体将使他们面对各种精神健康挑战。就像任何事物,过度依赖或过度使用,都将造成问题。
数字化非常重要,它让网络成为一个可以快速共享信息知识的平台。但问题在于,这种平台已经逐渐成为人人用来进行比较的平台,而这会增加一个人的精神健康的脆弱性(vulnerabality),使他更容易面对精神上或社会心理上的挑战。
再来,一些不了解何谓平衡丶何谓极限的青年,他们很轻易的就会对数码科技产生依赖性,并沉迷于其中,因为他们还没有足够的能力去判断使用数码科技的限度。
我认为数位化革命有其存在的重要性,但我们必须监控它,尤其需要准备好迎接各种挑战,不要让它有机会衍生一种新的流行疾病。
游戏障碍 两年後列精神病
虽然‘网络成瘾’(internet addiction)目前仍未正式被列入美国精神医学会于2013年发布的《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》(DSM-5),但世界卫生组织已将‘游戏障碍’(gaming disorder)纳入其所修订的《国际疾病分类(第十一版)》(ICD-11)中。ICD-11预计于2022年1月起生效,并会将‘游戏障碍’视为一种精神疾病,这是值得我们去关注并做好准备的。
当然,要诊断一个人有游戏障碍问题,他需要达到几项诊断标准,医生并非单靠一种症状就诊断他有相关问题。实际上,大多数的精神科疾病都具有各种症状,永远不会只有单一的症状,而且这些症状是持久发生并会对日常生活功能造成影响。
在这个关键时刻,我认为我国的研究人员丶学者和临床医生必须共同合作,认真探讨我国青年使用网络的问题,并采取适当的预防措施,以尽早识别各种因使用网络而引起的精神健康问题。
回到原点思考 恢复真正联系
最后,民众也需知道,精神疾病具有许多保护性因素(protective factors),这些保护性实际上可以协助减少一个个体的脆弱性,以此改善其精神健康状态,降低其患上精神疾病的风险。比方说,与社会或他人的联系(connection)便是一大保护性因子。
然而,错误使用数码科技可以阻止我们在现实生活中与他人建立起真实的联系丶使我们与外界隔离。无论我们在网络虚拟世界上有多少位‘朋友’,它们都无法转译成现实生活中‘真实的联系’。一旦我们缺乏‘联系’这一大保护性因子,我们的精神健康的脆弱性便会增加。
话虽如此,如今现实生活中人与人的‘联系’也有所改变。以前的家庭一般都是大家庭,有共处的习惯,但如今的家庭没有。以前学生参加运动比赛是为了享受团队相互合作丶互动的乐趣,如今却是为了获得奖学金而奋力拼搏。所以,我们必须回到原点去思考,如何在生活中恢复人与人‘真实的联系’。”
**温馨提醒:文章与广告内提及产品丶服务及个案仅供参考,不能作为看诊依据,须以医生的意见为主。
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