网络成瘾如电子鸦片 难戒断 精神病风险高
医句话:
人类不应该被科技产品所束缚。现已有研究表明,过度使用网络会影响一个人的情绪,让他变得更消极,降低自尊心之余,也影响认知和专注能力。孤独者总盼着“网络社区”给他归属感,因为网络的使用是跨越国度和时区的,有着一种无边无际和全球团结的感觉,让他们觉得那是一个‘自由之家’,是可以逃避现实生活的地方。
51.3%孩童过度上网
“网络已然根深蒂固地成为人类生活的一部分,但生活中是否真的有网络成瘾这回事,抑或只是人类对新奇事物感好奇而已?
韩国有5000万人口,其中80%的人口拥有智能手机,另有近10%的青少年(10至19岁)沉迷于网络。该国现已有超过百间的网络成瘾诊所,拥有超过500张病床,专门帮助成瘾者克服网络游戏成瘾(internet gaming addiction)。
在中国,网络成瘾则被形容为‘电子鸦片’,该国也于2008年正式将网络成瘾视为一种精神疾病。当时他们将其形容的几乎就像一场国家危机,因为有太多的青少年沉迷于网络并成瘾了,以至于必须采取严厉的措施,比如成立训练营(boot camp),使用体能训练帮助青少年戒网瘾,甚至有些会采用电痉挛疗法(electroconvulsive therapy)。
至于马来西亚,根据《网络成瘾对马来西亚大学生的影响》(2013)及《探索马来西亚大学生网络成瘾的研究》(2011)两个文献,有51.3%的父母认为他们的孩子在网上花的时间过长,有36.7%的父母认为他们的孩子因使用网络而干扰了其家庭或学校的角色扮演及责任,而有18%的父母认为孩子因使用网络而放弃了其他社交娱乐活动。
网络游戏成瘾被列入DSM-5
尽管如此,‘网络成瘾’(internet addiction)仍未正式被列入美国精神医学会于2013年发布的《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》(DSM-5)。当时该学会曾考虑要将其列入其中,但最终只将‘网络游戏成瘾’列入其中,且它也只是被列入‘待进一步研究的状况’的部分。
其实早在1998年,美国心理治疗师杨恩(Kimberly Young)就首先依据DSM-4中的‘病态赌博’(pathological gambling disorder)的标准来调整,并为‘网络成瘾’设了一个检测问卷,其中包括以下8个症状:
1. 完全专注于网络活动
2. 觉得需要花更多的时间在网络上才能获得满足
3. 多次努力想控制或停止使用网路,但总是失败。
4. 当减少或停止使用网路时,会觉得沮丧丶心情低落丶易发脾气。
5. 每次上网的时间比预期的要长久
6. 为了上网,宁愿冒着损失重要的人际关系丶工作或教育机会的风险。
7. 向他人说谎自己到底在网上花了多少时间
8. 使用网络作为调节情绪的手段
脆弱者走不出第一阶段
网络成瘾不如其他旧有的成瘾症,目前其问题出在于它并没有一个真正标准化的心理计量测验(pyschometric test),且我们也不知道其自然病程(natural history)是如何随着时间而改变的。
美国心理治疗师葛何(John M. Grohol)曾发布过一个假说,表示一个人在发现与参与一个新的网络活动时,可分为以下3个阶段:
1.沉迷阶段(enchantment):当一个新的网络使用者或旧的网络使用者,刚发现一个新的网络活动时,他们会沉迷其中。
2.幻灭阶段(disillusionment):当参与了这个网络活动很久后,他们将不再对其抱有幻想,并开始懂得避免参与该网络活动。
3.平衡阶段(balance):使用者达到平衡,有时参与,有时不参与。
因此,有些较为脆弱的人,很可能会陷入在第一个阶段而无法前进到第二阶段,需要他人协助他继续前进到第二和第三阶段。
此外,由于没有一个准则,网络成瘾也常与其他精神疾病有界限不清的问题,现有许多研究声称,‘网络成瘾’是其他精神疾病,如焦虑症丶忧郁症丶物质滥用丶冲动控制障碍(impulse control)丶注意力不足过动症(ADHD)的一部分。
美国心理治疗师欧扎克(Maressa Hecht Orzack)则指网络成瘾者有很高几率同时患有其他精神疾病如忧郁症丶社会恐惧症丶冲动控制障碍丶注意力不足过动症丶物质滥用。
成瘾:对个人生活造成重大损害或困扰
DSM-5工作小组在审核了超过240篇研究(大多出自亚洲)后,将‘网络游戏成瘾’列入DSM-5中的‘待进一步研究的状况’的部分。所指的游戏包括使用网络进行的游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing games),或使用任何电子设备进行的游戏。
DSM-5针对‘网络游戏成瘾’列出了9项标准症状,只要一个人在一年的时间内,经历其中的5项或更多,且该成瘾必须在此人生活中的某些方面造成‘重大的损害或困扰’,才能诊断为网络游戏成瘾。
DSM-5‘网络游戏成瘾’9项标准症状:
1. 完全专注或沉迷于游戏
2. 停止游戏时,出现难受,焦虑丶易怒等症状。
3. 对游戏的耐受性增加,指玩游戏时间逐渐增多。
4. 多次努力想停止或控制游戏时间,但总是失败。
5. 对其他活动,如之前的其他爱好失去兴趣。
6. 即使了解游戏对自己生活造成的影响,仍然持续过度参与网络游戏。
7. 对他人隐瞒自己玩游戏的时间长短
8. 通过玩游戏来缓解负面情绪,如焦虑或内疚,作为一种逃避的手段。
9. 因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交机会
韩国5周“拯救大脑”
网络游戏成瘾常见于12岁至20岁的男性身上,根据部分来自中国和韩国的文献,男女的盛行率分别为8.4%和4.5%。成瘾者一般每天花上8至10小时玩游戏,每周花上30小时玩游戏。
欧扎克则指参与网络游戏者,其实是在寻求陪伴丶身分认同丶归属感丶兴奋感丶舒缓紧张感。
另外,我们也发现有物质滥用问题的孤独者,其实更有可能参与网络游戏。孤独者都盼着‘网络社区’给他归属感,因为网络的使用是跨越国度和时区的,有着一种无边无际和全球团结的感觉,让他们觉得那是一个‘自由之家’,是可以逃避现实生活的地方。
针对网络游戏成瘾可进行的治疗包括团体治疗丶认知行为治疗(cognitive behavioral therapy)丶设定使用的限制,同时要治疗其他合并症。现今在韩国,更有一个维持5周的‘拯救大脑’(save brain)治疗,通过团体治疗丶艺术治疗来克服成瘾,再使用脑波监测,如经颅磁刺激(transcranial magnetic stimulation)来控制和刺激大脑活动。
回信息酿车祸 死亡人数远超酒後开车
我们不应该被科技产品所束缚。现已有研究表明,过度使用网络会影响一个人的情绪,让他变得更消极,同时降低其自尊心。
沉迷于网络带来的负面影响还包括影响一个人的认知和专注能力,也影响一个儿童的成长,这包括其社交能力丶团队合作能力丶阅读技巧丶言语能力,也容易导致儿童肥胖。这是因为儿童的大脑只单方面接受一个平面屏幕带给他的视觉刺激,而没有实际接受到生活中各种真实体验所带来的刺激。
此外,有人认为通过网络和科技,可以让自己进行多任务工作处理(multitasking),比如一边在平板电脑打计划书,一边用手机回复信息。但你首先得问问自己,这个多任务工作处理方式,实际上是协助你完成了更多任务,抑或你做的东西也因此变得更多了?变得适得其反了?
现已有研究显示,这种多任务工作处理方式会使人的集中力下降,比方,你专心地读一篇文章,你对它的理解,将比你一边读一边做其他许多事情来得更好,记忆也保留得更为完整。再来,我也非常不鼓励人们一边开车一边使用手机回复信息。
在美国,每年皆有超过3000名青少年死于因为开车时回复信息所造成的车祸,其死亡率实际上是比酒后开车来得糟糕。当你一边开车一边使用手机回复信息时,你把视线从路面移开的时间平均为4.6秒,假设你的车速为时速100公里,你就等于蒙着双眼横越了一个130米长的足球场,这对你自己或他人来说,都是非常危险的。
网络成瘾1问:3要诀解网瘾
问:如果觉得自己有网络成瘾的问题,该怎么办?
答:杨恩曾分享过3个要诀:
1. 检查你每天“检查手机”的次数:你不需要强迫自己禁用网络或手机,但你可以一天内检查手机的次数,如果可以,一天只检查3次,不需要每天都检查手机30次至50次。如果有急事,要联络你的人会直接拨电话给你。
2. 限制使用时间:限制那些你认为会干扰你生活,或影响你和他人关系的软件的使用时间,如果是游戏,就限制自己一天只可以花多少时间在游戏软件上。
3. 断线再连线:找几天让自己的手机“消失”,完全不去使用它,你一定会感觉很好,你会和那些你从前没往来的人聊起天,能够处理你从前都无法处理的事情,各种灵感和启发也会随之而浮现于脑海中。
**温馨提醒:文章与广告内提及产品丶服务及个案仅供参考,不能作为看诊依据,须以医生的意见为主。
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